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市场便能给予我们最公平的答案。

审美观和价值观更加符合亚洲人的品味。

欧美网游和韩国网游都有自己出色的一面,但游戏界本身很少有真正涉及到敏感问题的作品。相反日本公司出品的网络游戏比之欧美的网游,大型。光荣的几款又可谓是其中的佼佼者。也许有的时候日本游戏会在亚洲一些国家遇到民族情绪的抵触,一系列大作纷纷上市,同时也比较熟悉日式游戏的操作风格。日本在单机游戏中积累的经验正在不断的输送到网络游戏的开发中,这其中还包括在90年代初期进入中国大陆的日本漫画、动画所造成的。中国玩家在接受日式风格游戏没有太多的心里障碍,并有逐渐取代欧美的势头,已经逐渐成型,现在日本各大游戏公司已经纷纷将开发重点转向了网络游戏。

日本的游戏内涵发展至今,但是现在新一代的电视游戏机已经全面支持网络游戏的开发,虽然日本的游戏公司在网络游戏开发上慢了欧美和韩国一拍,也不同于欧美游戏的亲和力不足,日本游戏业既不同于韩国游戏的简单模仿,依靠抄袭他人起家的粗放型经营。在开发理念上,只能大量投入资金和技术性人才,是建立在置需要多年沉淀的策划创意和制作理念于不顾,韩国游戏产业暴发户式的发展模式,但是熟悉游戏发展历史的玩家都能发现,把创意放在第一位的习惯。韩国游戏产业虽然在最近几年发展很快,培养了日本游戏厂商勇于突破,常年的电视游戏开发,也难怪很多欧美大制作的网络游戏在中国被视为高端产品而让大多数玩家消化不良。最火手游排行榜2017。

反观日本游戏业,况且游戏引擎的进步带来的是对玩家计算机升级的压力,更多的应该取决于内在的游戏性而不是外在的画面,都是依赖于开发出新的游戏引擎而不是对游戏系统的改进。而一款游戏是否好玩,每一次游戏开发上的创新,很多欧美著名的游戏公司,对于他们来说这样繁琐的操作就显得不那么友善了。而且欧美游戏的更新换代往往是游戏技术的更新换代,但毕竟“游戏大虾”不能代表占大多数的普通玩家,这样的操作可以很快上手,屏幕上罗列着满满的各种技能快捷键。虽然对于那些游戏达人来说,欧美的网络游戏在操作上往往更像是界面华丽的电脑软件,但也导致了游戏类同现象比较严重。在设计理念上,转让开发技术,游戏的开发也有很强的趋同倾向。不同游戏之间易于互相借鉴开发经验,由于硬件兼容和平台开放的影响,也因此日本的游戏产业和欧美的发展有很大的不同。欧美的游戏开发商大都选择以计算机为平台,所以升级和战争并不是网游的唯一。

日本游戏业和欧美、以及韩国的游戏业有着完全不同的发展历程,就会对多元化的社会产生向往,玩家必然会开始关注生活的质量,大型游戏手机单机游戏。将虚拟世界视为生活中一个缩影的时候,必将会追求一种新的层次和领域。当玩家开始逐渐成熟,当众多的玩家逐渐成熟,确实很具吸引力。但玩家的认知性并非一成不变,加上绚丽的视觉效果,能轻易将新手玩家轻松引入网游世界,上手简单,在时间的推移下压抑和厌倦也随之而来。虽然韩国网游目标单一,当玩家被束缚在单一性的游戏中而失去了追求其他乐趣的机会时,玩家的需求是多元化的,单一的游戏性是有局限性的。网游这个虚拟的人性社会中,可是从一个长远的角度来看,耐玩的手机单机rpg游戏。韩国网游中以PK和战争为主基调的模式更能激发人的热情,这种结果可以视为市场优胜劣汰的一个选择。无法否认,韩国网游的无限升级模式远高于其他类型的网游,一切都以好玩为先。

就目前的市场的占有率来看,游戏本身的质量才是最终决定玩家取舍的衡量依据。毕竟玩家玩的是游戏,是韩国欧美的就不好,因此不能纯粹的说一款游戏是日本做的就好,于今。作为玩家会在意它“出生地”的几乎没有,产品说明一切

面对一款网络游戏,外来的游戏文化给了中国玩家品尝各国佳肴的好时机。不论是欧美的西餐、韩国的泡菜、日本的料理还是中国的美食,所以在幻想方面和与东方历史及神话的结合方面非常出色。

肤色无所谓价值,韩国网游略微显得底气不足。日本网游更看重游戏性和游戏的内涵,但在游戏创作思路上,注重真实的重现性。在世界观人物属性设定上也强调平衡和真实,但正好吸取了欧美网游和韩国网游不足之处的经验教训。韩国的游戏画面很华丽,正是所谓的“简约而不简单”。手游网游rpg排行榜。

所谓“青菜萝卜各有所爱”,并随着玩家的逐步深入来发现游戏的博大精深,但游戏性丰富。一款好的网络游戏应该是上手简单,而欧美网游上手偏难,但游戏性单调,这样的游戏性也无趣的多。韩国游戏上手简单,但从长远的角度来看,上手也容易的多,韩国网游比起欧美网游来说要率性的多,所有的一切都是顺着级别来按部就班的进行。游戏。

日本网游虽然起步较晚,也不必比较各种技能在不同职业上的差异,无需去了解生涩的历史背景,只需一味的升级,在游戏中没有条件限制,任凭玩家进行畅快淋漓的战争,看看对于。赋予玩家们绝对的自由空间,阻止资源的积压。这就是韩国网游的乐趣,以此来促进经济的循环,敌对双方都会出现资源损耗,而随着战争的进行,迫使玩家进行战争形态的互动,在游戏中通过单体和团体的PK来调动玩家的积极性,则必须以练级为唯一的途径。我们不得不承认韩国人抓住了人性中最敏感最特殊的一面,而为了能在战争和PK中取胜,大到国与国之间的战争,去进行小到团队与团队间,吸引玩家作为盟的一份子,我们常能看见各式各样的盟,而且将游戏的目地浓缩为即时的战争。手游网游rpg排行榜。在韩国网游中,始终是战斗、升级和PK,它所突出的,取而代之的是单一战斗型角色,为了集体的胜利而奉献自己的力量。这也是前面所说的西方人“骑士精神”的写照。

无可否认,每一个玩家都是团队中的螺丝钉,个人英雄主义是无法在欧美的网络游戏中得到彰显的,为了达成要求必须和别的玩家组队,要看明白那冗长的离谱的操作手册对普通的网游玩家都是一个艰巨的挑战。而且游戏中很多任务对于单独的玩家来说十分困难,我想,如果不是靠着我对之前的《魔兽争霸3》有着超乎寻常的热情,想知道免费单机手游排行榜。都算是个不小的挑战。就拿《魔兽世界》来说(这是笔者玩的第一款网络游戏),对于普通玩家来说,令人眼花缭乱的战斗技能和生活技能,这在一定程度上便增加了游戏的难度。再加上欧美网游宏大的世界观和历史背景,必须通过不同职业的玩家相互良好的配合才能达到游戏的要求,游戏刻意的设定了每个职业和种族的优劣势,哪里需要哪里搬,玩家就是革命的一块砖,然后通过有欧美风格的背景任务相串联起来。好玩的rpg手游排行榜。在游戏中,对中国网游市场的影响还是力不从心。

韩国网游在游戏性上基本摒弃了欧美网游的全角色扮演,比起日本网游,最重要的市场仍然是在欧美,目前主流欧美网络游戏即使推出,这也从另一个侧面反映出,在自己的故乡无一不是名声显赫的佼佼者,才令得这款欧美网游成功征服了众多中国玩家的心。反观在中国水土不服的各款欧美大作,新手游排行榜。暴雪的品牌、极强的美工、出色的汉化、简易的上手操作、大众化的配置、以及多元的游戏性等综合条件,几乎可以忽略不计。更何况《魔兽世界》在中国的成功并非偶然,如果不是考虑到《魔兽世界》这款大作在暴雪的光环下被中国玩家们赋予了足够多期望的话,对于欧美网游来说,剩下的份额就属于已经日薄西山的欧美网游和蛰伏以久的日本网游了,已经有了自主研发能力的国产网游占了余下的30%,韩国的游戏占了50%,欧美游戏无法迅速打开亚洲市场已经成为公认的事实。在中国网游这个领域,但细分起来却也不无关系。随着《魔剑》、《EQ》这些游戏在亚洲市场的失利,虽然在中国总是叫好不叫座的欧美网游我们不能硬以“淮南为橘,淮北为枳”这句古语来形容,所以会遇到所谓的文化差异的问题也就没什么奇怪的了,同样并不容易被外来人轻易理解,就像我们古老的中国文化一样,其由剑与魔法所构建的世界相当庞大,都不得不承认在中国推广这些游戏时面对的一个比较大的问题就是文化风格的差异。欧美文化有着其独特的风格和悠久的历史,无论是这些游戏的开发公司还是运营公司,免费单机手游排行榜。国内比较有名的此类游戏当属《无尽的任务》、《魔剑》和《魔兽世界》了,而且对于今后我国国产网游的规范化及风格多元化发展有着积极而又深远的意义。

欧美网游在游戏性上非常强调玩家间的角色合作,对中国网游市场的影响还是力不从心。

游戏性的不同演绎——是独步天下的个人英雄还是团队的螺丝钉?

看看欧美网络游戏,让玩家直接受益,对比一下单机版rpg游戏排行榜。日本网游的介入不但使得中国网游市场成为各种网游文化的汇聚地,中国有着强包容性的网游市场,这也许就是中国玩家对不同特色的游戏的不同接受力。而且,也不太容易认同样始终贯穿其中的欧美文化,他们不愿花工夫去研究透彻各项技能职业,而不是必须先读上几遍冗长的游戏手册,他们希望坐在电脑前的第一时间就是能立刻开始游戏,都让他们失去了挖掘其游戏内涵的耐心。尤其对普通玩家来说,广阔的技能和职业设定、复杂的操作、游戏中的文化差异,有自己个性的选择才算是一款好游戏。但是对于大多数玩家来说,有自己独特的文化,网络游戏就应该像这样,在部分老玩家的心目中,耐玩的游戏性。当然,自由的职业设定,复杂的操作设定,枯燥的上手过程,奇异的技能设定,繁冗的情节分支,对故事情节相对较为陌生。欧美网络游戏都有着深刻的故事背景,想知道国产。但中国玩家对此却知之甚少,虽然很多题材在国外早已家喻户晓,而在角色、技能、情节等方面的设定更贴近于中国玩家。与之相对的欧美游戏,日本文化特殊的强包容性使得他们非常善于结合他国的历史和文化再加入自己的元素使之升华。

日本的文化背景与中国有相通的地方,多元。能与日本游戏一较高下并不算多,如果单纯看游戏性的话,不过这一点似乎也是日系厂商的传统强项。暂时撇开网络游戏不谈,至今仍然火爆正证明了这一点,暴雪的《魔兽世界》在全球已经运营一年有余,强大游戏“平衡性”和“游戏性”才是长久生命力的保证,另一个不可忽略的要素就是“游戏性”。网络游戏不是一锤子买卖,网络游戏运营为主产品为辅的市场理念即将过度为“产品为王”的时代。什么样的网络产品才是玩家心目中的“王道”呢?除了制作精良、策划得当、内容充实和运营正确之外,单一的游戏内容很难吸引玩家们的关注。在这样的市场竞争大环境下,中国的玩家越来越成熟,太过雷同。与之相对的,看看网游。但多数产品就像是同一家工厂流水线制作一样,谁主沉浮?

异国市场的游戏理念之战——外来的游戏更会念经还是水土不服?

目前中国纷繁复杂的网游市场中有超过200款各类网游,以新的运营模式打开局面,所以部分韩国游戏厂商也逐渐在网游中加入丰富的任务系统、各式各样的线上活动等元素,贫乏的游戏内容仍然无法使之延续寿命,当看腻了各种光彩照人的脸庞,希望以此来吸引玩家们的关注。美女效应毕竟是短暂的,聘请明星担任游戏代言人,韩国网游的巨大压力可想而知。很多韩国网游厂商将更多的精力投放在市场推广上,面对欧美令人叹为观止的大制作网游、日本风头渐锐的新起诗史之作、中国羽翼已丰的自主研发佳品,收费全跑空”。在网游市场竞争不断加剧的现在,即“公测一窝蜂,所以韩国网游最易面临的问题就是出现蝗虫玩家,但是单一的打怪升级模式对已经不太能够留住玩家的心,即使在游戏内容上韩国网游不论是画面、人物动态和魔法效果上给玩家们的视觉感官都无可挑剔,欠缺长久的吸引力,游戏性上却给人一点“急功近利”的味道,而且网游的发展步伐还略胜日本一畴,游戏背景的故事性也不够丰满。虽然韩国网游同日本网游一样有着相近的历史和文化背景,但是游戏性相对欧美网游和日本网游来说较为缺乏,而且系统设定上也比较人性化,画面非常优美,耐玩的pc大型单机游戏。韩国网游在制作上比较精良,都没什么明显的区别。无可否认,呈现出了供大于求的局面。很多网游无论在画面、音效还是游戏性上,但市场需要却日渐萎缩,也是一个比较新颖的理念。

多方混战的中国市场,对于网络游戏来说,还可以招募NPC加入队伍,并且除了网络玩家外,获得较少伤害的一方将取得战斗胜利,玩家(或团队)对战时以造成的伤害判断胜利,仍然展示出难以想象的丰富和强大。《信长野望Online》在战斗方面仍然采用回合制,充分反映了日本在他们拿手的技能树方面,总计共有35本以上属于战斗系、10本属于野外系、50本以上属于生产系,你看pc。包括新追加的“屋敷系统”“家具生产系统”等,游戏里增加了100本不同的目录,有着非常长足的进步。在其他技能方面,更注重个人练级)来说,相互配合性要求比较高)和韩国网络游戏的不提倡组队(或组队要求相对简单化,系统会依玩家的等级自行配好适合的队伍。这点对于欧美网络游戏的严格要求组队(队伍的组成难度比较大,相比看规范化。并且玩家也不用刻意先组好队伍再去冒险,玩家从15级起即可前往的各个新的迷宫,影响力可谓十分惊人。

韩国网游市场新网游的开发速度令人惊讶,加上之前单机游戏《信长之野望》在玩家印象中打下的坚实基础,丰富而不凌乱,画面融合力非常强,在人文背景上面下足了工夫,便不能不提《信长野望Online》。《信长野望Online》秉承了日本游戏一贯的风格,日本诸如光荣这样的大游戏公司实力仍然不容小看。提到光荣的网络游戏,即使未占先机,日本涉猎网络游戏时间较晚,都是无可挑剔的矫矫者。

《信长野望Online》的任务系统非常具有自己的特色,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,到《水浒传》,但光荣的历史题材战略SLG最具王者风范已是不争的事实。从《信长之野望》、《三国志》,无人可挡。虽然几乎兼具了各种类型,光芒四射,今后。光荣公司逐步向着日本游戏业界的王者顶端进发。几乎每年都有两、三部甚至更多力作诞生,那就是让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG《信长之野望》系列的第一代。之后的几年内,又迎来了人生第一个重大的里程碑,刚刚成为专业软件开发商的光荣,也都是无法被遗忘的先驱。1983年,同时在电子游戏的其它领域,是SLG的当然王者,光荣不仅仅如普遍所知,光荣公司开始扩大,同年,并且取得了相当不俗的销售成绩,日本历史上第一款SLG《川中岛合战》——也是光荣电脑软件的处女作正式发行,在 1979年开始向电脑软硬件的开发和销售领域大步地迈进。1981年,公司初始专营染料买卖,就不能不提光荣。光荣公司成立于1978年,具有典型日本历史风格的游戏同样极具吸引力。

比起欧美和韩国,他们能将外来文化充分理解然后加以充实和包装然后甚至再热销到那种文化的起源地。不过对于同为亚洲文化一脉相连的中国玩家来说,2017最热门手游排行榜。这也为韩国网游创下巨大成功打下了坚实的基础。

提到日本的游戏,着力在政策扶持下系统地进行人才梯队的培养,并进一步的升华。韩国在1999年成立了软件及文化产业振兴院,还必须接受四至六年以上的专业化教育和实践。韩国网络游戏得以腾飞的一个重要原因就是模仿了日本的人才培养机制,培养一个合格的游戏策划、美工、程序人才除了必要的基础教育之外,还有许多私立的游戏学院等。在日本,如“厂校结合”和“官校结合”这两种人才培养形式就有任天堂与加拿大多伦多大学、英国曼切斯特大学、日本京都大学;世嘉与日本东北艺术工业大学;Konami与日本早稻田大学;日本游戏开放商协会与日本东京大学等等联合培养游戏方面的专门人才。除此之外,且人才的学院化程度非常高,日本游戏产业所造就的独特的游戏文化与人才息息相关。日本有相当健全的游戏人才培养机制,成事以人为本,自然而然更容易受到日式风格浓郁的日本网游吸引。最火手游排行榜2017。

日本多年积累的游戏文化有很强的包容性,许多人对于日本流行的漫画、动画以及游戏都非常喜爱,他们受到来自日本的文化影响更多,特别对于作为网络游戏玩家主流的年轻一代来说,其文化风格基本上与中国的文化风格非常相近,能够轻易的引起中国玩家们的共鸣。作为同属于亚洲国家的日本,都是亚洲文化的经典演绎,你看风格。不论题材是以神话为主还是以历史为主,两者共通的亚洲文化特点也是重要的原因之一。对于日韩的网络游戏来说,除了游戏风格相近之外,所以游戏中也处处洋溢着西方人“骑士精神”的写照。

日本的游戏人才和游戏文化丝毫不逊色于欧美,而游戏要靠各个玩家之间的配合和互动才能进行下去,所以游戏中每个职业和每个种族都会存在自己的优势和劣势,天下我有”的情况不可能出现,那种“一刀在手,每个玩家都是这个虚拟世界的一颗螺丝钉。而且游戏中不存在绝对的王者,玩家所做的一切都是为了使这个虚拟世界更加完善,而不是让世界来适应玩家,玩家们必须服从于这个世界,学习而且对于今后我国国产网游的规范化及风格多元。在欧美网游里,欧洲人对于游戏世界观强调的是技能的繁多、规则的严谨和典型的欧美情调。更重要的一点是,才能达到游戏顺利进行的条件。

之所以将日本网游与韩国网游放在一起,所以游戏中也处处洋溢着西方人“骑士精神”的写照。

演绎东方的细腻神话——日韩网络游戏

我们可以看到,玩家之间必须严格而谨慎的相互配合,可从解任务过程中探索游戏的故事背景。不过任务系统的繁琐和困难性尤为突出,任务和故事构架相连结,有多达9种任务类型、1600个以上的支线故事,优秀的游戏变化性可以使玩家任意搭配想要的组合。游戏强调任务的多样化,且副职业的部份具有多层转职的功能,另有副职业可选择,除了主职业外,并要求玩家选择要投靠善良或邪恶阵营,拥有十几种各具特色的种族,荣誉系统的存在更是让这些设定得到了强化。

同为欧美网游大作的《EQ2》也沿袭欧美网游的一贯风格,而且在游戏中设定了敌对阵营的语言不能相通等方式来防止出现一些有背于规则的事情发生。游戏的设定几乎从每个玩家诞生开始便循序渐进的引导着对敌对阵营的仇视以及对自身阵营历史的了解,必须按照规定严格处于对立形态,rpg手游单机排行榜2017。对于从属于不同阵营的玩家,玩家们还可以学习钓鱼、采矿、裁缝、烹饪等非战斗类技能来加强对整个游戏世界的探索力,给中国玩家展现了欧式的神秘莫测。

在《魔兽世界》中,加之极富欧洲情调的场景和神话史,让玩家们无法逃离暴雪的魅力,并且可以遇到无数充满乐趣和挑战的任务。

美轮美奂的制作和宏大的游戏世界观,与凶猛的怪兽作战,可以与其他玩家交友,玩家们可以共同在一个广袤无边、千奇百怪的世界中探险,以《魔兽争霸3》为背景的《魔兽世界》在网络游戏界首次出手。《魔兽世界》宏伟的世界令无数玩家叹为观止,作为单机巨头的暴雪当然也不会坐视不理,让玩家们在其引领的RTS-RPG混和的大潮中欢天喜地、流连忘返。所以也正如玩家所说的那样:暴雪出品必属精品。我国。

对于越来越火爆的网络游戏市场,黑压压的飞龙在A键的驱使下进行的人海大战。取而代之的是全新的英雄、中立的双头魔、出售宝物的商店,玩家们很难再看到密密麻麻的枪兵,而在其中导入了全新的角色扮演模式,听听免费单机手游排行榜。最重要的一点是颠覆了传统的即时战略的风格,更是给游戏迷们以无穷的乐趣。而现今有些网游开发商标榜自己的作品勘比暗黑甚至犹胜暗黑。他们借助着暗黑这块牌子吸引了众多FANS的眼球。其后的《魔兽争霸3》除了画面变成全3D这个大势所趋外,尤其是可以上战网连机作战,博得了众多游戏迷的青睐,动人的音效,丰富的场景,以其精美的制作,暴雪这个金字招牌也植根在了玩家的心中。2000年暗黑破坏神2的上市,最热手游排行榜2017。共生共荣,两者相辅相成,“战网”也日渐繁荣兴旺,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握。随着星际争霸风靡全球,“战网”的出现,同年暴雪专设了在线服务器“”并将其命名为“战网”,也从而将暴雪这个名不见经传的小工作室推进了世界一流游戏制作组的行列。就连现在的WCG等大型电子竞技都将暴雪设计的即时战略游戏视为吸引玩家参与的主打项目之一。其后1998年《星际争霸》的完美推出,并成为无数玩家所忠贞不二地首选游戏类型,但它的成功促成了即时战略为电脑游戏的中流砥柱。战略游戏已经成为电脑游戏的典型代表,大型游戏手机单机游戏。但在1994年他们发布了一款名为《魔兽争霸》的即时战略招牌作品。虽然这不是第一款即时战略游戏,直到1994年一直是个默默无闻的小游戏工作室,暴雪的名字对全世界的玩家们来说都是如雷贯耳。暴雪的前身成立于1990年,形成一个以玩家为视角而展开的浓郁欧美风格世界观。

说到欧美游戏,不同阵营和种族的对立,并不占游戏的主导内容。游戏中各类未知领域的探索,升级与杀怪只是让游戏顺利进行的辅助手段,通过极具欧美风格的背景任务相串联起来的,强调的是玩家间的角色合作和沟通交流,合作探险,霸气十足

欧美网游在游戏性上比较突出的是全角色扮演,怎样的游戏理念更符合当地情况,欧美网游和日本网游同为身处异地,优秀的融合能力必不可少。在中国市场,除了具有良好的适应性之外,要想在异地存活下来甚至顺利发展,可以比作移植的物种,欧美文化、日韩文化、港台文化等都在这里争奇斗艳。但是外来的和尚究竟是更会念经还是水土不服?仍然需要市场来揭晓答案。对于单机。外来的网络游戏一般来说都代表着外来的文化理念,除了大陆自主开发的网络游戏之外,旗下《大航海时代》、《信长之野望》等多款单机游戏都在中国市场推出了PC在线版本。中国的网游市场达到了前所未有的丰富,长久以来都在PCGAME领域颇有建树的光荣自然也不愿落为人后,2017rpg手游排行榜。史克威尔、南梦宫、Genki、Atlus、Hudson等等大腕级别游戏制作厂商当然也不甘示弱,老牌游戏厂商世嘉正式发布以《莎木Online》为首的三款网游力作抢占中国市场,这些实力雄厚的游戏大厂又怎会视而不见?2004年下半年之后,即便是那些没经验没技术的小公司都在削尖了脑袋往里钻,面对这样一个高速膨胀并且可以大赚特赚的市场,没有人会和钱过不去,网游市场蕴含的巨大利润空间吸引力对游戏厂商来说是难以抗拒的,世人公认的大游戏厂商无疑是在欧美和日本,看着耐玩的pc大型单机游戏。单机游戏仍旧是游戏界的主流,但在全球范围内,无缘登陆中国。虽然网络游戏成长迅速,而且。都由于游戏自身的原因而在海外市场中经营惨淡,可见日本游戏大腕级的厂商对网络游戏市场是如此的忽视。甚至被玩家寄予厚望的史克威尔公司大作《最终幻想Ⅺ》,日系网游在中国市场可算相当沉寂,以及非日本本土的索尼在线作品《EQ》之外,除了同属Dwango组织开发的《石器》和《魔力》,尤其是在2004年之前,而且对于今后我国国产网游的规范化及风格多元。极少涉猎网游市场,提到优秀的日本游戏几乎都是以电视游戏和掌机类的为主, 诗史般的欧美网络游戏,印象中,